Auch der Kommentar ist Quatsch, es gibt 2 verschiedene Wege Atmos zu erstellen. Das ist einmal Objektbasiert (OBI) und einmal Kanalbasiert (CBI). Die meisten Atmos Spuren sind Kanalbasiert, bei WEB sogar fast jede die ich bis jetzt gesehen habe. (bei eac3 JOC hast wie gesagt sogar die Möglichkeit auch an die objektbasierten Metadaten zu kommen). Von Disney habe ich noch keine OBI Spur gesehen. Beide Formate sind offiziell von Dolby auch so vergesehen:
Was die meisten Dubber jetzt machen ist die O-Ton Atmos nehmen und diese Spur in eine Kanalbasierte Spur zu zerlegen (da ist von 10 Kanal bis 16 Kanal alles dabei, welches Atmos das am Ende ist sieht man erst NACH dem zerlegen, meistens ist es aber 7.1.2 / 7.1.4, ganz selten mal 9.1.6). Jetzt mischt man halt diese Kanäle mit der DE Spur, cleant dabei Stimmen in den Höhen Kanälen und muxt das neu. So hast du eine 1:1 kanalbasierte Atmos die dem O-Ton fast ebenbürtig ist. Wer das auf die Spitze treiben will erstellt sogar noch eigene dynamische Metadaten, sprich die 3D Effekte werden manuell noch positioniert. Im Grunde ist es bei objektbasierten Atmos Spuren so, dass der AV Receiver die Metadaten ausliesst, das ganze Pre-rendert und quasi on the fly in Kanalbasiert umrechnet, um jetzt den Ton an die entsprechenden Lautsprecher weitergibt. Dieser Schritt entfällt bei Kanalbasierten Atmos, weil zusätzlich zum BED die anderen Kanäle in der Spur nativ vorliegen. Bei objektbasierter Atmos hast du den BED Layer + 2 Höhenkanäle (7.1.2) und mittels Metadaten wird da jetzt quasi der Sound für DIe Top Fronts und Top Backs festgelegt. Was also am Ende rauskommt ist sowieso immer Kanalbasiert, da du ja statische Lautsprecher hast, solange die nicht durch die Luft fliegen wird das auch immer so bleiben. Einziger Unterschied ist, ob nun der AVR die Spur rendern muss, oder ob sie bereits vorgerendert vorliegt. In so einigen Blindtest hat sich gezeigt, das mit Home Equipment kein Unterschied wahrnehmbar ist, ob die Atmos nun Kanalbasiert oder Objektbasiert ist. Die "Qualität" wird eigentlich nur dadurch bestimmt wie viel auch "Oben" los ist und ob der Ton oben halt auch richtig positioniert ist (gibt ja etliche Retail Atmos wo Geräusche auch von Oben kommen die da nichts zu suchen haben). Und hier ist der Ansatz, es ist möglich am PC dieses pre-rendering durchzuführen und jetzt kannst die einzelnen Kanäle alle abgreifen und rendern (mittels Dolby Reference Player) - bis zu 16 Channel. Hier mal ein kleines Sample, Objektbasiert vs. Kanalbasiert, kannst gerne mal vergleichen, du wirst keinen Unterschied hören:
mega.nz
Alternativ besorge dir mal die self-made Atmos von Gran Turismo und höre da rein. Die steht dem guten O-Ton in nichts nach.
Das ist nur der Fall, solange es keine O-Ton Atmos gibt und da liegt es am Dubber selbst, ob er er gut ist oder nicht, was die Positionierung der 3D Effekte angeht.