An easy to use toolset for 3D Character Animation. The goal of MotionMuse is to unclutter the Animation process, to bring in new artists to 3D animation without requiring a steep learning curve. To this end we employ powerful tools with an easy to use interface. Anyone, without any knowledge of 3D character animation can pick up MotionMuse and start animating complex characters.
Character Rigging
MotionMuse provides simple and easy to use rigging/skinning tools to quickly bind character to existing or generated skeletons. Simply select the mesh and the skeleton to automatically assign weights for each joint for each vertex. Auto rigging supports rigging of multiple meshes to quickly skin multiple parts of the character. Joint creation tools along with weight painting and bind matrix adjustments further allows our rigging system to quickly set up the character as per your precise requirements.
Retargeting - Animation Transfer
Retargeting in MotionMuse is a simple way to transfer animation across to another character within a few clicks. The character skeletons do not need to be of the same size or even of the same topology for retargeting to work. Simply select the source and target skeletons and MotionMuse will automatically compute a mapping between them. The user can also modify the mapping manually if required. Once satisfied, simply start the animation transfer. The targeted skeleton can then be exported to a new FBX file to be used in the desired workflow.
Full Body Motion Editing System
Motion Editing in MotionMuse is the easiest way to edit existing Character animations. By simply displaying a trajectory of a Joint and modifying either the trajectory or its control points and/or tangents, one can quickly alter character animations. Existing keys of all participating joints will be adjusted automatically by the Motion Editing system. Our Motion Editing system makes use of parallel hardware by utilizing GPUs and multicore CPUs for interactive updates.
Full Body Inverse Kinematics
MotionMuse gives you full control of the character by implementing the state of the art Inverse Kinematics solver. No further rigging of the character is required as the bone hierarchy itself is used to articulate complex character movements. The user can quickly move the entire or part of the body, with on the fly control of which body parts to affect. Multi-Character IK enables artists to articulate a large number of characters on the fly for easy inter-character interactions.
Spline Based Sketching for Posing
Spline based Sketching is an easy way to pose a chain of joints quickly by simply drawing on top of them. The Sketch can be adjusted on the fly to precisely pose the underlying joints and bones. Tangents and control points can be adjusted for exact positioning. Our Sketching supports stylus and tablet devices to get the most out of your vision.
Curve Editor for Motion Control
A fully featured Curve Editor allows the user to accurately control the interpolation between multiple key frames. With support for multiple types of interpolation curves and different types of tangents, you can be assured to get the exact repeatability and reliability needed for precise motion control. Easy copy / pasting of keys and free control of each independent key makes this one of the easiest curve editor to use.
Media Overlays
Diminishing the gap between 2D and 3D animation is inline with our vision of uncluttering the Animation process. We achieve this by implementing a Media Overlay system. The artist can create image overlays at multiple time frames and draw on top of them using mouse / pen tablet devices, or can load existing images or videos.
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MotionMuse ist ein benutzerfreundliches Toolset für 3D-Charakteranimation. Ziel von MotionMuse ist es, den Animationsprozess zu vereinfachen und neuen Künstlern den Einstieg in die 3D-Animation zu erleichtern. Dafür setzen wir auf leistungsstarke Werkzeuge mit einer intuitiven Benutzeroberfläche. Jeder, auch ohne Vorkenntnisse in 3D-Charakteranimation, kann MotionMuse sofort nutzen und komplexe Charaktere animieren.
Charakter-Rigging
MotionMuse bietet einfache und intuitive Rigging-/Skinning-Werkzeuge, um Charaktere schnell an bestehende oder generierte Skelette zu binden. Wählen Sie einfach das Mesh und das Skelett aus, um automatisch Gewichte für jedes Gelenk und jeden Vertex zuzuweisen. Das automatische Rigging unterstützt das Rigging mehrerer Meshes, um verschiedene Körperteile des Charakters schnell zu skinnen. Werkzeuge zur Gelenkerstellung sowie Gewichtungs- und Bindungsmatrix-Anpassungen ermöglichen es unserem Rigging-System, den Charakter schnell und präzise nach Ihren Vorgaben einzurichten.
Retargeting – Animationsübertragung
Mit Retargeting in MotionMuse übertragen Sie Animationen ganz einfach und mit wenigen Klicks auf einen anderen Charakter. Die Charakter-Skelette müssen weder die gleiche Größe noch die gleiche Topologie aufweisen, damit das Retargeting funktioniert. Wählen Sie einfach Quell- und Ziel-Skelett aus, und MotionMuse berechnet automatisch eine Zuordnung. Bei Bedarf kann die Zuordnung auch manuell angepasst werden. Sobald Sie zufrieden sind, starten Sie die Animationsübertragung. Das Ziel-Skelett kann anschließend in eine neue FBX-Datei exportiert und im gewünschten Workflow verwendet werden.
System zur Bearbeitung von Ganzkörperbewegungen
Die Bewegungsbearbeitung in MotionMuse ist die einfachste Methode, bestehende Charakteranimationen zu bearbeiten. Durch einfaches Anzeigen der Trajektorie eines Gelenks und Ändern der Trajektorie oder ihrer Kontrollpunkte und/oder Tangenten lassen sich Charakteranimationen schnell anpassen. Vorhandene Keyframes aller beteiligten Gelenke werden vom Bewegungsbearbeitungssystem automatisch angepasst. Unser Bewegungsbearbeitungssystem nutzt parallele Hardware mithilfe von GPUs und Mehrkern-CPUs für interaktive Aktualisierungen.
Inverse Kinematik für den gesamten Körper
MotionMuse bietet Ihnen die volle Kontrolle über den Charakter durch die Implementierung des modernsten Solvers für inverse Kinematik. Weiteres Rigging der Figur ist nicht erforderlich, da die Knochenhierarchie selbst komplexe Bewegungen ermöglicht. Der Benutzer kann den gesamten Körper oder Teile davon schnell bewegen und dabei in Echtzeit steuern, welche Körperteile betroffen sind. Multi-Character IK ermöglicht es Künstlern, eine große Anzahl von Charakteren spontan zu animieren und so Interaktionen zwischen ihnen zu vereinfachen.
Spline-basiertes Skizzieren für Posing
Spline-basiertes Skizzieren ist eine einfache Methode, um Gelenkketten schnell zu positionieren, indem man einfach darauf zeichnet. Die Skizze kann in Echtzeit angepasst werden, um die darunterliegenden Gelenke und Knochen präzise zu positionieren. Tangenten und Kontrollpunkte lassen sich für exakte Positionierung anpassen. Unser Skizzieren unterstützt Stift- und Tablet-Geräte, um Ihre Vision optimal umzusetzen.
Kurveneditor für Bewegungssteuerung
Ein umfassender Kurveneditor ermöglicht die präzise Steuerung der Interpolation zwischen mehreren Keyframes. Dank der Unterstützung verschiedener Interpolationskurven und Tangententypen erhalten Sie die für präzise Bewegungssteuerung erforderliche Wiederholgenauigkeit und Zuverlässigkeit. Das einfache Kopieren und Einfügen von Keyframes sowie die freie Steuerung jedes einzelnen Keyframes machen diesen Kurveneditor besonders benutzerfreundlich.
Medien-Overlays
Die Überbrückung der Kluft zwischen 2D- und 3D-Animation entspricht unserer Vision, den Animationsprozess zu vereinfachen. Dies erreichen wir durch ein Medien-Overlay-System. Der Künstler kann Bild-Overlays in verschiedenen Zeitebenen erstellen und diese mit Maus oder Grafiktablett bearbeiten oder vorhandene Bilder oder Videos laden. Durch die Zuordnung der zugrundeliegenden Figur zu mehreren Bild- oder Video-Overlays kann der Künstler seine animierte Vision schnell umsetzen.